
2026年7月17日に発売されたディズニー・ロルカナTCG日本語版第13弾「ヴァインズ・アタック!」(JA13、全245種)は、蔦(ヴァイン)に取り込まれたキャラクターたちの「複製」カードが登場する新カードタイプが目を引くセットとなった。今回はその中から、イタズラ好きのキャラクターが集まるアメジストインクの注目カード6枚をピックアップし、スタッツと効果、使いどころ、コンボ候補まで掘り下げて解説する。
2026年7月17日に発売されたディズニー・ロルカナTCG日本語版第13弾「ヴァインズ・アタック!」(JA13、全245種)は、蔦(ヴァイン)に取り込まれたキャラクターたちの「複製」カードが登場する新カードタイプが目を引くセットとなった。今回はその中から、イタズラ好きのキャラクターが集まるアメジストインクの注目カード6枚をピックア���プし、スタッツと効果、使いどころ、コンボ候補まで掘り下げて解説する。本稿の各カードのスタッツ・効果テキストは、Ink-Parkチームが保有する公式カードデータベース(全弾の日本語カードテキストを収録したスプレッドシート)で裏取り済みの内容に更新している。

「おむかえのおくすり」:このキャラクターをプレイしたとき、キャラクター1体を選び、そのキャラクターからダメージを2つまで、選んだ対戦相手のキャラクター1体に移動してもよい。
自分側の傷ついたキャラクターを実質的に「回復」させつつ、そのダメージをそっくり相手キャラクターに押し付けられるカードだ。
コスト5・意志力6という高耐久ステータスにより、場に出すだけで簡単には除去されにくい壁として機能する。さらに入場時効果で味方の負傷キャラクターを立て直しつつ、相手キャラクターを一気に窮地に追い込める点が強力。すでに大きなダメージを負った味方キャラクターを戦線に残しながら、相手の残り意志力が少ないキャラクターにダメージを移して討ち取り筋を作れるのが魅力だ。
ダメージを大量に受けやすい高意志力・低コストのアタッカーと���み合わせると、ランピーの入場効果で「ダメージのリサイクル」が可能になる。あえて挑発を受けさせるロケーションカードと合わせることで、ランピーの回復効果を毎ターン最大限に活かすアメジスト耐久デッキの核になり得る。

固有の効果テキストは持たず、キーワード能力「回避」のみを持つカード。回避を持たない相手キャラクターからは挑戦(チャレンジ)を受けない、つまり一方的に攻撃できる・討ち取られにくいという定番の強能力だ。
コスト4で攻撃力/意志力3/3、回避持ちというのは、ロア獲得(クエスト)とアタッカー運用の両方をこなせる非常に扱いやすいスペック。相手の場に回避キャラクターがいない限り実質的に無傷でロアを稼ぎ続けられるため、中盤のテンポを握るキーカードになりやすい。
回避キャラクター同士を並べることで相手の除去アクションの的を絞らせず、安定したロアレースを組み立てられる。また、アメジストの得意分野であるハンドディスラプションや、行動を縛るカード(後述の「硬直」など)と組み合わせれば、ジーニーを止める手段を相手から奪いつつ一方的にアドバンテージを稼ぐ構築が狙える。

「すごい擬態能力」:あなたはこのキャラクターの上に、どのキャラクターでも変身させることができる(あらゆる種類の変身が含まれる)。
通常「同名キャラクターの上にしか置けない」変身の制約を無視できるため、第13弾で登場する各種の変身持ちキャラクターとも噛み合う変則的な踏み台になる。
低コスト2で変身の土台として使える点が最大の価値。通常なら特定の同名キャラクターを揃えないと使えない強力な変身キャラクターを、モーフさえ場に出しておけば任意のタイミングで着地させられる。コスト帯の軽さもあり、テンポを崩さずに次のターンの布石を打てるのが魅力だ。
高コスト・高性能の変身キャラクター(フィニッシャー級のフラッドボーンキャラ)を持つデッキであれば、同名キャラクターを引く運要素を排除してモーフから直接踏み台にできるのが噛み合いポイント。変身軸のアメジスト(あるいはアメジストを絡めた多色)デッキの安定性を底上げする一枚として評価できる。

「そこでじっとしてな」:このキャラクターをプレイしたとき、対戦相手のキャラクター1体を選び、そのキャラクターはそれのプレイヤーの次のターンの始めにレディしない。
入場するだけで相手の看板級キャラクターを1ターンまるまる機能停止させられる、テンポ操作に長けた効果だ。
コスト2という軽さで、相手の主力アタッカーやブロッカーを1ターン封じられるのは破格。相手が除去やクエストに使いたいキャラクターへピンポイントに使うことで、こちらのアタックやクエストを通しやすくする起点になる。意志力3もあり、コモンとしては悪くない耐久力を持つ。
本記事で紹介する「硬直」と役割が非常に近く、両方を絡めれば相手のキーカードを複数ターンにわたって実質的に無力化する「ロック」戦術が組める。単騎で強い効果を持つ相手のフィニッシャーに対して「動けない1ターン」を作り出すことで、その隙にこちらのアタッカー陣で一気にロアを稼ぎ切る、というテンポ勝ちの起点として機能する。

対戦相手のキャラクター1体を選び、エグザートする。
いわゆる「疲労」「タップ」に相当する効果で、カード名「硬直」はまさにこの「相手を強制的に休息状態=身動きが取れない状態にする」効果をよく表している。コスト1という軽さで撃てるのも大きな特徴だ。
1コストという最軽量のアクションで、相手のブロック要員やクエスト直前のキャラクターを強制的にエグザートできる。自分のアタックを通したいタイミングでブロッカーを無力化したり、逆に相手のクエスト前に押し倒して足止めしたりと、テンポの取り回しに優れる。手札消費が少なく済むのも構築上のメリットだ。
前述のピーター・パン【おどけたイタズラ小僧】の「次のターンまでレディしない」効果と組み合わせれば、相手キャラクターを「今ターンはエグザート」「来ターンも動けない」と2段構えで長時間拘束できる。除去手段が薄いアメジストにとって、こうした足止め・時間稼ぎ系のカードは、盤面を離さず相手のクロックだけを止める重要なパーツになりやすい。

前者は相手のロア獲得そのものに税をかける、いわば「妨害と得点の二刀流」効果。相手が支払いを拒めばこちらが得をし、支払えば相手の展開が遅れる。後者は場に置いておくだけで能動的なロア獲得手段にもなる、腐りにくいアイテムだ。
コスト4・スーパーレアという重量級のアイテムだが、置いた瞬間から相手のクエストにプレッシャーをかけ続けられるのが強み。相手にとっては「毎ターン1インクを追加コストとして払うか、こちらにロアを献上するか」の二択を強制されるため、盤面が長引くほどじわじわとアドバンテージが積み重なる。加えて起動能力で自分から動いてロアを稼げるため、腐り札になりにくい。
相手のクエストを止めにくい遅めのコントロール寄りアメジストデッキと非常に相性がよい。前述の「硬直」やピーター・パンでテンポを取りつつ場を長引かせ、その間に「ヴァインズの源泉」の常在能力でじわじわロア差をつけていく、という持久戦プランの軸に据えられる。
今回紹介した6枚を俯瞰すると、JA13のアメジストは「テンポ操作」と「じわじわ系アドバンテージ」を軸にした構築が推されている印象が強い。ピーター・パンや「硬直」のような軽量・低コストで相手の行動権を奪うカード群は、除去に乏しいアメジストの弱点を補いつつ、モーフのような変身の踏み台や、ジーニー・ランピーといった単体性能の高いキャラクターでロアレースの主導権を握る構成が組みやすい。さらに「ヴァインズの源泉」のような重めのスーパーレアアイテムが、長期戦になった際の詰めの一手として用意されており、序盤の妨害から終盤の圧殺までを一気通貫でデザインされたインクカラーになっていると言える。
著者: ロルカナ博士
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