ロルカナで勝てない人がやりがちな5つの失敗と、その直し方(初級編)

ロルカナで勝てない人がやりがちな5つの失敗と、その直し方(初級編)

ディズニー・ロルカナを何度か遊んでみたけれど、どうも勝てない。カードは強そうなものを入れているし、ルールも間違えていないはずなのに、気づいたら相手のロアが20に届いている——。

そういうとき、原因は腕前ではなく、気づきにくい5つの落とし穴にあることがほとんどです。しかもそのうち3つは、対戦する前、デッキを組んだ時点で決まってしまっています。

この記事では、ロルカナで勝てない原因になりやすい失敗を5つ挙げ、それぞれの直し方まで具体的に紹介します。どれも公式が初心者向けに解説している内容が土台なので、根拠のある改善策です。

ロルカナで勝てないのは、腕のせいではないかもしれない

先に、5つの失敗を並べておきます。

#失敗起きる場所
1インクが止まって、何もできないターンができるデッキ構築
2重いカードが溜まって、序盤に何も出せないデッキ構築
3マリガンで妥協しているゲーム開始時
4毎ターン必ず動こうとしている対戦中
5ロアを取った直後に、まとめて殴られている対戦中

1と2はデッキを組んだ時点で決まる問題です。つまり、どれだけ上手にプレイしても、そもそも勝ちにくいデッキで戦っている状態。ここを直すのが、いちばん効果が大きい改善になります。

【失敗1】インクが止まって、何もできないターンができる

「インクにできるカードが手札にない」という状況を、ロルカナではインクトラブルと呼びます。

インクは1ターンに1枚しか増やせません。ここで1ターン置けないと、そのぶん永久に遅れます。相手が5インクで動いているとき、こちらは4インク。この差は、ゲーム後半になるほど致命的になっていきます。

公式もこの状況を「ゲームの行方を大きく左右するターニングポイントになりやすく、できれば避けたい」と表現しています。

原因:インクにできないカードの入れすぎ

カードの左上にインクの雫マークがないカードを、インクレスカードといいます。強力な効果を持つカードほど、この雫マークがない傾向があります。

「強いカードを集めたら、いつの間にかインクにできないカードだらけになっていた」——これがインクトラブルの正体です。

直し方:60枚中16枚以下に抑える

公式が示している目安は、60枚のデッキでインクレスカードは16枚以下。

まずは手持ちのデッキを数えてみてください。17枚以上あるなら、そこが勝てない原因かもしれません。強いカードを何枚か諦めて、インクにできるカードと入れ替えるだけで、動きの安定感は目に見えて変わります。

【失敗2】重いカードが溜まって、序盤に何も出せない

強いカードを入れたい気持ちは、誰にでもあります。ただ、それをやりすぎると序盤から中盤にプレイできるカードが足りなくなります。

インクは1ターン1枚ずつしか増えないので、3ターン目には3インクしか使えません。手札が7コストのカードばかりなら、その3ターンは何もできずに終わります。

原因:インクカーブが崩れている

コストごとのカード枚数の分布をインクカーブと呼びます。これが高コスト側に偏っていると、序盤が空白になります。

直し方:軽いカードを厚く積む

公式が示している目安は次のとおりです。

なお、公式サイトの「デッキ編成」ツールを使うと、自分のデッキのインクカーブがグラフで表示されます。数える手間もかからないので、一度通してみるのが早いです。山が右に寄っていた��、要注意のサインです。

【失敗3】マリガンで妥協している

ゲーム開始時、最初の手札7枚に対して1回だけ引き直せます。これがマリガンです。

ここで「まあ、悪くないか」と妥協してしまうのが、3つ目の失敗です。

戻すべきカード、キープすべきカード

公式が挙げている基準を整理すると、こうなります。

キープしたいもの

戻したいもの

公式も「無難な初手をキープしておきたい気持ちもありますが、ここは勇気をもってキーカードを引き込みにいきましょう」と書いています。マリガンは、賭けではなく修正手段です。序盤に動けない手札は、思い切って戻してください。

【失敗4】毎ターン必ず動こうとしている

ここからは、対戦中の話です。

インクが乾いてキャラクターが動けるようになると、つい毎ターン、クエストかチャレンジをしたくなります。この「必ず動かなければ」という思い込みが、4つ目の失敗です。

「ステイ」という選択肢

キャラクターを縦向きのまま残して、あえて何もしないことをステイといいます。

なぜこれが有効なのか。ロルカナでは、横向き(エグザート状態)のキャラクターしかチャレンジされません。つまり縦向きのまま置いておけば、そのキャラクターは相手のターンに攻撃されないのです。

判断の目安は、公式の解説を踏まえると次のようになります。

「動かない」は消極的な選択ではありません。次のターンに有利な形を作るための、積極的な一手です。

【失敗5】ロアを取った直後に、まとめて殴られている

失敗4の裏返しです。クエストしてロアを稼ぐと、そのキャラクターは横向きになります。つまり相手のターンには、無防備な的になっています。

これを知らずにキャラクター全員でクエストすると、次のターンにまとめて処理されます。ロアは稼げたけれど盤面は空、という状態に陥りやすいのです。

全員でクエストに行かない。これだけで大きく変わります。何体かを縦向きで残しておけば、相手は攻めにくくなりますし、返しのターンにこちらから攻める駒にもなります。

「ロアを取る」と「殴られる」がセットになっている。ロルカナのこの設計を意識できるようになると、勝率は確実に上がります。

勝ち負け以前に|ルールの間違いにも気をつけて

最後に、公式が「よくあるルールの誤り」として挙げているものを紹介します。大会でも実際に起きているものです。

いずれも、悪意なく起きるものばかりです。ただ、大会では注意や警告の対象になります。誘発能力の見落としは勝敗に直結することもあるので、自分のカードの「〜したとき」「〜するたび」は意識しておきたいところです。

ロルカナで勝てないときのよくある質問

Q. 強いカードを集めれば勝てるようになりますか?

それだけでは勝てません。強いカードほどインクにできないことが多く、入れすぎるとインクが止まります。バランスのほうが先です。

Q. デッキは何から直せばいいですか?

まずインクレスカードの枚数を数えてください。16枚を超えていたら、そこが最優先です。次にインクカーブを確認します。

Q. 毎ターン、必ずクエストしたほうがいいですか?

いいえ。相手の場に攻撃できるキャラクターがいるときは、ステイして縦向きで残す判断も有効です。

Q. マリガンは何を基準に決めればいいですか?

序盤に動け������どうかです。1〜2コストのカードやキーカードがなければ、思い切って引き直してください。

Q. デッキのバランスを自分で確認する方法はありますか?

公式サイトの「デッキ編成」ツールにデッキを登録すると、インクカーブがグラフで表示されます。無料で使えます。

まとめ|ロルカナで勝てないときに見直す5つ

1と2はデッキを組み直すだけで直りますし、3〜5は次の対戦から意識できます。どれも特別なカードを買い足す必要はありません。

勝てない時期は、伸びしろがいちばん大きい時期でもあります。まずは手持ちのデッキのインクレスカードを数えるところから、始めてみてください。

著者: ロルカナ博士

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