
ディズニー・ロルカナを何度か遊んでみたけれど、どうも勝てない。カードは強そうなものを入れているし、ルールも間違えていないはずなのに、気づいたら相手のロアが20に届いている——。
そういうとき、原因は腕前ではなく、気づきにくい5つの落とし穴にあることがほとんどです。しかもそのうち3つは、対戦する前、デッキを組んだ時点で決まってしまっています。
この記事では、ロルカナで勝てない原因になりやすい失敗を5つ挙げ、それぞれの直し方まで具体的に紹介します。どれも公式が初心者向けに解説している内容が土台なので、根拠のある改善策です。
先に、5つの失敗を並べておきます。
| # | 失敗 | 起きる場所 |
|---|---|---|
| 1 | インクが止まって、何もできないターンができる | デッキ構築 |
| 2 | 重いカードが溜まって、序盤に何も出せない | デッキ構築 |
| 3 | マリガンで妥協している | ゲーム開始時 |
| 4 | 毎ターン必ず動こうとしている | 対戦中 |
| 5 | ロアを取った直後に、まとめて殴られている | 対戦中 |
1と2はデッキを組んだ時点で決まる問題です。つまり、どれだけ上手にプレイしても、そもそも勝ちにくいデッキで戦っている状態。ここを直すのが、いちばん効果が大きい改善になります。
「インクにできるカードが手札にない」という状況を、ロルカナではインクトラブルと呼びます。
インクは1ターンに1枚しか増やせません。ここで1ターン置けないと、そのぶん永久に遅れます。相手が5インクで動いているとき、こちらは4インク。この差は、ゲーム後半になるほど致命的になっていきます。
公式もこの状況を「ゲームの行方を大きく左右するターニングポイントになりやすく、できれば避けたい」と表現しています。
カードの左上にインクの雫マークがないカードを、インクレスカードといいます。強力な効果を持つカードほど、この雫マークがない傾向があります。
「強いカードを集めたら、いつの間にかインクにできないカードだらけになっていた」——これがインクトラブルの正体です。
公式が示している目安は、60枚のデッキでインクレスカードは16枚以下。
まずは手持ちのデッキを数えてみてください。17枚以上あるなら、そこが勝てない原因かもしれません。強いカードを何枚か諦めて、インクにできるカードと入れ替えるだけで、動きの安定感は目に見えて変わります。
強いカードを入れたい気持ちは、誰にでもあります。ただ、それをやりすぎると序盤から中盤にプレイできるカードが足りなくなります。
インクは1ターン1枚ずつしか増えないので、3ターン目には3インクしか使えません。手札が7コストのカードばかりなら、その3ターンは何もできずに終わります。
コストごとのカード枚数の分布をインクカーブと呼びます。これが高コスト側に偏っていると、序盤が空白になります。
公式が示している目安は次のとおりです。
なお、公式サイトの「デッキ編成」ツールを使うと、自分のデッキのインクカーブがグラフで表示されます。数える手間もかからないので、一度通してみるのが早いです。山が右に寄っていた��、要注意のサインです。
ゲーム開始時、最初の手札7枚に対して1回だけ引き直せます。これがマリガンです。
ここで「まあ、悪くないか」と妥協してしまうのが、3つ目の失敗です。
公式が挙げている基準を整理すると、こうなります。
公式も「無難な初手をキープしておきたい気持ちもありますが、ここは勇気をもってキーカードを引き込みにいきましょう」と書いています。マリガンは、賭けではなく修正手段です。序盤に動けない手札は、思い切って戻してください。
ここからは、対戦中の話です。
インクが乾いてキャラクターが動けるようになると、つい毎ターン、クエストかチャレンジをしたくなります。この「必ず動かなければ」という思い込みが、4つ目の失敗です。
キャラクターを縦向きのまま残して、あえて何もしないことをステイといいます。
なぜこれが有効なのか。ロルカナでは、横向き(エグザート状態)のキャラクターしかチャレンジされません。つまり縦向きのまま置いておけば、そのキャラクターは相手のターンに攻撃されないのです。
判断の目安は、公式の解説を踏まえると次のようになります。
「動かない」は消極的な選択ではありません。次のターンに有利な形を作るための、積極的な一手です。
失敗4の裏返しです。クエストしてロアを稼ぐと、そのキャラクターは横向きになります。つまり相手のターンには、無防備な的になっています。
これを知らずにキャラクター全員でクエストすると、次のターンにまとめて処理されます。ロアは稼げたけれど盤面は空、という状態に陥りやすいのです。
全員でクエストに行かない。これだけで大きく変わります。何体かを縦向きで残しておけば、相手は攻めにくくなりますし、返しのターンにこちらから攻める駒にもなります。
「ロアを取る」と「殴られる」がセットになっている。ロルカナのこの設計を意識できるようになると、勝率は確実に上がります。
最後に、公式が「よくあるルールの誤り」として挙げているものを紹介します。大会でも実際に起きているものです。
いずれも、悪意なく起きるものばかりです。ただ、大会では注意や警告の対象になります。誘発能力の見落としは勝敗に直結することもあるので、自分のカードの「〜したとき」「〜するたび」は意識しておきたいところです。
それだけでは勝てません。強いカードほどインクにできないことが多く、入れすぎるとインクが止まります。バランスのほうが先です。
まずインクレスカードの枚数を数えてください。16枚を超えていたら、そこが最優先です。次にインクカーブを確認します。
いいえ。相手の場に攻撃できるキャラクターがいるときは、ステイして縦向きで残す判断も有効です。
序盤に動け������どうかです。1〜2コストのカードやキーカードがなければ、思い切って引き直してください。
公式サイトの「デッキ編成」ツールにデッキを登録すると、インクカーブがグラフで表示されます。無料で使えます。
1と2はデッキを組み直すだけで直りますし、3〜5は次の対戦から意識できます。どれも特別なカードを買い足す必要はありません。
勝てない時期は、伸びしろがいちばん大きい時期でもあります。まずは手持ちのデッキのインクレスカードを数えるところから、始めてみてください。
著者: ロルカナ博士
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